A. Dampak Negatif
Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.
Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.
Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.
Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.
Lalu sejauh mana kategori game berkembang? Kategorisasi game sendiri berkembang dengan sangat luas. Saat ini tersedia berbagai macam kategori game. Mulai dari kategori game balapan seperti MotoGP, F1, Need For Speed, Colin McRae Rally; kategori game pertarungan atau perang seperti Counter Strike, Sniper Elite, Black Hawk Down, Mercenaries; juga kategori game pertandingan olah raga seperti FIFA, Championship Manager, Football Manager, Winning Eleven, NBA, SreetBall; dan masih banyak kategori game lain yang juga beredar di pasaran. Semuanya dibuat untuk sedapat mungkin memanjakan selera konsumen, dalam hal ini adalah para gamers.
Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita ‘menang’, namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).
Namun jangan salah, game juga mempunyai beberapa pengaruh kurang baik dalam perkembangan anak kecil, oleh karena itu sebisa mungkin menghindarkannya dari game yang bersifat merusak atau destruktif. Untuk anak kecil tetaplah game edukasi yang terbaik, namun jika ingin menambahkan kategori lain dalam ‘menu hidangannya’, cukuplah untuk memberikan kategori olah raga atau balapan saja.
Menyadari peluang bisnis dari industri ini semakin potensial, maka tak mengherankan jika banyak perusahaan yang mulai membuat konsep online untuk menjaring lebih banyak dolar ke dalam kantong mereka. Dan kemudian inilah yang terjadi saat ini, sebuah game tidak hanya dimainkan secara personal maupun jaringan beberapa komputer saja, namun juga bisa dapat dimainkan secara massal bersama orang di seluruh dunia yang mengaksesnya. Kita bahkan bisa bermain dengan orang yang tidak kita kenal sekalipun. Bahkan ada pula perusahaan yang tidak segan-segan memberikan fitur ‘transaksi’ untuk game online ini. Yup, jual beli pun sudah merambah dalam game online. Ini merupakan bukti bahwa manusia dan imajinasinya merupakan hal yang tak terpisahkan.
Secara cerdik perusahaan-perusahaan game ini telah berhasil membuat orang yang bermain melakukan hal-hal realistik untuk mendukung imajinasi virtualnya. Tidak hanya bertransaksi dalam game online, atau berperang secara online, bahkan berbohong pada orang tua demi beberapa jam di game center pun mungkin akan dilakukan. Memang secara moral perusahaan-perusahaan ini tidak bisa disalahkan, semua kembali kepada bagaimana kita menerima perkembangan teknologi ini. Karena setiap kemajuan teknologi akan selalu membawa dampak dan konsekwensinya masing-masing.
Dampak positif
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sedemikian pesat telah membawa dampak yang positif dalam era peningkatan kinerja dari berbagai kegiatan yang dilakukan. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi telah digunakan dihampir semua sektor, mulai dari transportasi, perdagangan, ekonomi, manufaktur, pemerintahan, pendidikan, kesehatan hingga pertahanan.
Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, informasi tidak lagi mengenal batas-batas negara, berbagai transaksi ekonomi, perbankan hingga komunikasi tatap muka, dengan siapa saja di belahan bumi manapun dapat berlangsung melalui teknologi ini.
Dua aspek penting dari rekomendasi para pakar di Dewan TIK Nasional (DETIKNAS) yang telah dihasilkan dalam mempercepat pembangunan teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Dua aspek penting tersebut adalah leadership dimana kepemimpinan dalam TIK menuntut komitmen dari para pemimpin pemerintahan, baik dari jajaran pemerintah pusat maupun pemerintah daerah. Aspek kedua adalah infrastruktur informasi nasional dimana aspek ini diperlukan dalam proses pengambilan keputusan yang senantiasa didasarkan pada informasi yang relevan, terkini atau real times, akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
Menyadari akan pentingnya serta semangat untuk membangkitkan inovasi pembangunan TIK di tanah air, sangatlah tepat apabila pendeklarasian program Indonesia, Go Open Source! (IGOS) adalah merupakan upaya dalam meraih kemandirian dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang ditopang dengan tersedianya berbagai pilihan terhadap perangkat lunak (software) yang pada akhirnya dapat dipergunakan oleh masyarakat. Hal ini juga sesuai dengan salah satu Tugas dari DETIKNAS yaitu “Merumuskan kebijakan umum dan arahan strategis pembangunan nasional, melalui pendayagunaan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK)”.
Panduan Pendayagunaan Open Source Software ini tentunya diharapkan dapat menjadi salah satu solusi dalam perumusan kebijakan umum dan arahan strategis dalam penyiapan blue print dan road map teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia. Dan dengan Buku Panduan ini dapat lebih memudahkan masyarakat dalam mengenal perangkat lunak berbasis open source. Buku panduan ini terdiri atas delapan dokumen yaitu Perangkat Lunak Bebas dan Open Source, Petunjuk Instalasi IGOS Nusantara, Konfigurasi Server Linux, Aplikasi untuk Server, RDBMS (Relational Database Management System): MySQL, Bahasa Pemrograman Open Source, Aplikasi Perkantoran OpenOffice.org, dan CMS, CRM, dan ERP.
Akhir kata, semoga kedelapan Dokumen ini dapat bermanfaat bagi peningkatan kemampuan masyarakat dalam penguasaan teknologi piranti lunak bebas dan open source.
Dengan semangat “Kreativitas Tanpa Batas” dan maju bersama Indonesia, Go Open Source! Kita besarkan produk aplikasi perangkat lunak Indonesia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar